Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

  1. #1
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,416
    Сказал(а) спасибо
    7,577
    Поблагодарили 15,636 раз(а)
    в 6,487 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 24 мин 2 сек
    В среднем
    38 мин 4 сек

    Черный флаг: как видеоигры защищали от пиратства 30 лет назад

    Еще задолго до изобретения CD-Key и авторизации в Steam компании изощрялись как могли, предоставляя новые и новые препятствия для использования нелегальных копий игр. «Канобу» вспоминает, как издатели видеоигр боролись с пиратством 30 лет назад и насколько это было эффективно.


    Lenslok


    В начале 80-х несколько игр для домашних компьютеров типа Commodore 64 и ZX Spectrum поставлялись с необычным устройством. Перед запуском игры на экране отображался зашифрованный код, который нужно было раскодировать, посмотрев на него сквозь призму в устройстве. В пластиковой пластинке находилась линза, с помощью которой игрок мог распознать шифр, отображаемый на мониторе. Расшифрованный код необходимо было ввести в консольную строку, после чего открывался полноценный доступ к игре. Если же код был введен некорректно, отображалось сообщение «Благодарим вас за проявленный интерес к нашему продукту. Неплохая попытка».

    Код был откалиброван для отображения на мониторах распространенных в то время диагоналей, но на самых больших или самых маленьких экранах шифр нельзя было разглядеть. Помимо этого, защита легко взламывалась — достаточно было хоть немного уметь программировать. Ко всему прочему, в комплекте со многими играми почему-то поставлялись версии устройства для других продуктов, из-за чего шифр было невозможно раскодировать и, соответственно, запустить игру.


    Многочисленные жалобы разгневанных игроков окончательно уничтожили репутацию необычного устройства. Многие обладатели лицензионных копий не могли запустить игру, в результате даже те игры, что изначально использовали Lenslok, переиздавались безо всякой защиты.

    Логотип Nintendo


    В 1985 году Nintendo выпустили в Японии аксессуар Famicom Disk System для своей восьмибитной консоли, позволяющий запускать игры с дискет. Проекты, выпущенные эксклюзивное для FDS, были первыми играми с возможностью сохранения — сам флоппи-диск с игрой одновременно использовался и как карта памяти. В числе таких игр были The Legend of Zelda, Final Fantasy, Metroid и другие, позже выпущенные на классических для Famicom носителях, но со встроенной батарейкой. В отличии от привычных картриджей, дискеты было очень легко записывать и перезаписывать — обладая компьютером, кто угодно мог скопировать их содержимое. Чтобы помешать пиратству, Nintendo разработали уникальный формат дискет, который не помещался в стандартный флоппи-привод и защищал игру от копирования. Помимо этого, на корешке дискеты был выгравирован большой логотип компании, который и служил главным препятствием для недобросовестных игроков – дискеты без гравировки невозможно было установить в FDS, так как привод устройства требовал физического контакта с углублениями в форме надписи “Nintendo” на самой дискете.


    По всей Японии было установлено более 3 тыс. официальных автоматов, пользуясь которыми, можно было записать выбранную игру на заранее купленную дискету. Автомат записывал код игры на носитель прямо на глазах у покупателя. Поначалу схема работала, и FMD действительно не читал дискеты без гравировки, даже если на них была записана идентичная официальной копии информация. Опыт планировали перенести и на североамериканский рынок, но в итоге пираты все же научились копировать флоппи-диски Nintendo, и практика распространилась настолько широко, что инструкции по воспроизведению нелегальных копий распространялись даже в магазинах видеоигр.

    Головоломки


    Некоторые игры использовали свой собственный метод борьбы с пиратством. В конце 80-х в комплекте с копией игры для PC можно было найти печатную инструкцию, лишь обладая которой игрок мог выполнить требуемые от него действия и запустить игру.

    Например, в 1988 году игра Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) перед запуском показывала изображение женщины. Чтобы разблокировать экран, необходимо было найти эту же картинку в инструкции и ввести в консольную строку номер телефона, указанный рядом с изображением определенной девушки. Аналогичные головоломки встречались в играх Ski Or Die и 4D Boxing. Это было задолго до массового распространения сканеров, так что определенную роль находчивый метод защиты, вероятно, сыграл.

    Electronic Arts всегда славились изощренными методами борьбы с нелегальным распространением своих игр. Задолго до проклинаемого многими онлайн-режима в последней SimCity компания продавали игру StarFlight (1986) в комплекте с картонным колесом. Каждый раз перед запуском корабля игра просила ввести код из двух слов, который игроки получали, вращая колесо. Похожим способом от пиратов пытались защитить Monkey Island в 1990 году. С игрой поставлялось картонное колесо, на котором были изображены лица пиратов и комбинации чисел. Периодически для продолжения игры требовалось крутить колесо и ввести число, соответствующее лицу отображаемого пирата.


    Но самым распространенным методом защиты были элементарные задачи в духе «Введите тринадцатое слово в пятой строке на седьмой странице», которые решались только при наличии официальной печатной инструкции. Такой способ использовался, например, в X-COM: UFO Defense (1994), оригинальной Bard‘s Tale (1985) и Buzz Aldrin's Race Into Space (1993).

    Несмотря на то, что скопировать инструкцию в домашних условиях было сложно, этот способ борьбы с пиратством тоже быстро сошел на нет еще до распространения интернета. Свою роль сыграло сарафанное радио – игроки выписывали правильные комбинации вручную и обменивались ответами.

    Электронные ключи (донглы)


    В 1980 году программист Пит Доусон решил защитить первые версии своего текстового редактора Word Craft с помощью физических электронных ключей, присоединяемых к компьютеру.

    Устройства вставлялись в 21-пиновые и 9-пиновые разъемы на компьютерах. Без ключа программа просто не запускалась. Надо сказать, что определенный эффект был — легальные продажи Word Craft выросли в два раза. Но успехом это было сомнительным, потому что, чтобы окупить дорогое производство защитного устройства, продажи должны были увеличиться шестикратно.

    Версия игры Bomberman для домашних компьютеров Amiga в 1991 году тоже использовала донгл. Подключенное устройство подсчитывало лимит времени во время прохождения каждого уровня. Если компьютер не мог обнаружить ключ, время фиксировалось на нуле, и игра становилась непроходимой.

    Текст: Никита Китов
    Источник

  2. 5 пользователя(ей) сказали cпасибо:

    Palitra7 (20.05.2014), Riddler (20.05.2014), Santana (18.04.2015), Shuravi (20.05.2014), vlad56 (18.04.2015)

  3. #2
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,416
    Сказал(а) спасибо
    7,577
    Поблагодарили 15,636 раз(а)
    в 6,487 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 24 мин 2 сек
    В среднем
    38 мин 4 сек
    и в продолжение темы -

    История борьбы с пиратством (DRM) в компьютерных играх


  4. 4 пользователя(ей) сказали cпасибо:

    Riddler (18.04.2015), Santana (18.04.2015), Shuravi (18.04.2015), vlad56 (18.04.2015)

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Похожие темы

  1. чЁрный юмор
    от lights в разделе Веселые картинки
    Ответов: 22
    Последнее сообщение: 14.01.2016, 10:38
  2. Ответов: 2
    Последнее сообщение: 04.08.2007, 17:39
  3. Черный мерседес
    от Vicomte в разделе Всячина
    Ответов: 0
    Последнее сообщение: 04.04.2007, 20:21

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •