Миф о частотах.
Мерцание ЭЛТ и ЖК основано на разных принципах. Мерцание в ЭЛТ зависит от времени послесвечения люминофора и частоты кадровой развертки. К моменту прихода электронного луча рисующего следующий кадр, люминофор должен погаснуть, иначе цвет точки будет искажен. Чем больше времени прошло между окончанием послесвечения и приходом электронного луча, тем более заметным становится мерцание. Время послесвечения можно считать константной, а время обхода луча величина обратная от частоты кадровой развертки. Следовательно, чем выше частота, тем менее заметно мерцание. В ЖК мерцание не зависит от матрицы, а только от ламп подсветки, которые мерцают с частотой 200-300 Гц. Мерцание на этой частоте мене заметно для глаз. К тому же в ЖК мониторах не менее двух ламп подсветки, и они горят со сдвигом фазы, это делает мерцание еще менее заметным. А раз в ЖК мерцание не зависит от кадровой развертки, то нет смысла делать ее слишком большой. В большинстве ЖК мониторов кадровая развертка ограничена 75 Гц.
Я бы предположил так, что время отклика - это время формирования отклика по яркости на экране, а частота кадров это время передачи матрицы значений яркостей для каждого кадра. Никто не анализирует фото у вас на экране или картинка с движением, поэтому кадры передают постоянно с определенной частотой, которая должна быть не выше, чем время необходимое для формирования яркостного изображения. Тогда получается, что для частоты в 100 Гц время отклика должно быть менее 10 мс, берут иногда с запасом 8 мс, а для частоты 200 Гц нужно соответственно время отклика менее 5 мс, допустим 3. Стандарт выглядит как 60 Гц ~ 75 Гц. Это соответствует 1/60=0,016 секунд, то есть 16 миллисекунд. Получаем время отклика матрицы ЖК. Хотя в современных моделях вы не увидите таких характеристик. Теперь они составляют от 8 мс до 2 мс ! Отчего же? Если частота таже? Ответ в способе измерения этих параметров, точнее в отсутствие стандартов таких измерений. Проще говоря, каждый производитель может проводить измерения своим способом. Аналогичная ситуация кстати с динамической контрастностью, где производитель достигли уже миллионных показателей.
Миф о контрастности.
Контрастность (англ. Contrast ratio — диапазон яркостей или диапазон плотностей) — максимальное отношение яркостей или плотностей устройства или материала вывода изображений. Отношение яркостей или плотностей самой светлой и самой тёмной точки на устройстве или материале. Обычно выражается в виде отношения 1000:1 для дисплеев.
Коэффициент контрастности является мерой системы отображения, которая определяется как соотношение в яркости самого яркого света (белого), что и темные цвета (черный), что система способна производить. Высокий уровень контрастности - желаемый аспект любого дисплея, но с различными методами измерения для системы или ее части, удивительно различных измеренных значений иногда производит аналогичные результаты.
Контрастность оценки, предоставляемых различными производителями дисплеев не обязательно являются сопоставимыми друг с другом из-за различий в методах измерения, эксплуатации. Производители традиционно отдают предпочтение методам измерения, которые изолируют устройство, в то время как правильнее учитывать влияние окружающего света.
Заметное развитие в последние технологии LCD является так называемая "динамическая контрастность" .Когда есть необходимость, чтобы отобразить темное изображение на дисплее лампа подсветки снижает яркость (или уменьшение диафрагмы объектива проектора с использованием диафрагмы). Это дает преимущество реализации потенциала статической контрастности ЖК-панели в темных сценах, когда изображение смотрят в темной комнате. Недостатком является то, что, если темная сцена действительно содержит небольшие участки сверхярких мест, качество изображения может быть значительно ухудшено.
Кроме того, сопоставлять динамический коэффициент контрастности дисплея со статическим коэффициентом контрастности нет смысла. Плазменный дисплей со статической контрастностью 5000:1 покажет больше отличий от ЖК-дисплея с динамическим 5000:1 и 1000:1 статическая контрастностью, когда входной сигнал содержит полный спектр яркости от 0 до 100% одновременно.
В типичных ситуациях просмотра коэффициент контрастности значительно ниже из-за отражения света от поверхности дисплея, что делает его труднее различить между различными устройствами с очень высоким коэффициентом контрастности. Сколько света в помещении снижает контрастность зависит по яркости дисплея, а также количество света, отраженного от дисплея.
Миф о 3D
Максимально дешевой и самой перспективной технологией 3D-визуализации по праву считается метод создания стереоскопического изображения за счет очков-затворов. При подаче напряжения маленький электродвигатель попеременно либо открывает затвор-поляризатор, либо закрывает его, в зависимости от сигнала, поступающего по ИК-передатчику с компьютера. Далее проблемы решает драйвер, одновременно выдающий на экране монитора два наложившихся друг на друга изображения.
Первую попытку технологии продвинуться в массы сделала компания NVIDIA, выпустившая в 1999 году очки Elsa 3D Revelator, идущие в комплекте с графическими адаптерами Elsa Erasor (NVIDIA TNT2). Но успеха новшество игровой 3D-визуализации не снискало, ведь вместе с трехмерной реальностью пользователь получал гору проблем, среди которых числилась сильная усталость глаз, низкие настройки графики и разрешения экрана (вследствие проседания FPS), а также глючность «зеленых» драйверов. Кстати говоря, у автора такие очки были в 2001 году с видеокартой ASUS и уже тогда я смог «насладиться прелестями 3D».
И вот, несмотря на горький опыт былых лет, спустя 120 месяцев калифорнийцы воскресили технологию очков-затворов и противной рези в глазах – из пепла восстала новая птица счастья завтрашнего дня, имя которой NVIDIA 3D Vision. В состав устройства 3D-визуализации входят ранее оговариваемые «окуляры», инфракрасный датчик и целый набор вспомогательных утилит. После небольшого ковыряния в драйверах останется лишь удобно раскинуться в кресле и расслабиться, пользуясь достоинствами стереоскопического зрения, благо дяди из NVIDIA позаботились о поддержке большинства современных игр. На сайте калифорнийских «картежников» расположен целый список 3D-развлечений, расписанных по категориям «отлично», «хорошо», «удовлетворительно» и «не рекомендуется». Электронный манускрипт довольно увесист, так что перед покупкой гаджета «зеленых» убедись, что та или иная игра присутствует в упомянутом выше списке.
Только вот для получения комфортного для глаз изображения необходимо использовать дисплей с частотой обновления картинки 100-120 Гц. И если среди ЭЛТ-мониторов подобных девайсов на рынке присутствует достаточно много, то жидкокристаллических устройств представлено немного. Для покупки набора 3D Vision придется еще докупить недешевый экран. Да и видеокарту NVIDIA GeForce тоже, ведь FPS игровой картинки уменьшится два раза. Но если отвлечься от множества проблем, которые наваливаются сами собой, играть в хорошо оптимизированные игры с очками от «зеленой» братии очень интересно. Суммарно комплект 3D с 23'' экраном обойдётся на данный момент примерно 22,000 руб. + Windows 7.
thinkit.ru