Страница 5 из 14 ПерваяПервая ... 34567 ... ПоследняяПоследняя
Показано с 41 по 50 из 140

Тема: Новости игрового мира

  1. #41
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,641 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    33 мин 47 сек
    <div align="center">GTA IV НАДОЕЛА??????

    </div>

    Для обладателей Xbox 360 не станет сюрпризом то, что каждая консоль от Microsoft, подключенная к сети Интернет, собирает информацию о том, во что и сколько времени играет её владелец.

    На основе полученных данных каждую неделю создаётся своеобразный чарт наиболее популярных игр. И на этой неделе ранее возглавлявшая список GTA IV уступила лидирующие позиции Call of Duty 4 и Halo 3 — играм, известным своими мультиплеерными возможностями.

  2. #42
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,641 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    33 мин 47 сек
    В разработке

    <div align="center">Mirror`s Edge
    GameLand

    </div>

    Экшны, целиком выстроенные вокруг какой-либо необычной возможности, редко получаются удачными. Red Faction , несмотря на разрушаемость всего и вся, или TimeShift с его фокусами со временем, все равно оказались среднего качества шутерами. Бывают и исключения, например Max Payne или The Darkness , но обычно у разработчиков хватает запала придумать только саму «фишку», а вот сделать интересную игру...

    Mirror&#39;s Edge , на которую EA возлагает много надежд в этом году, как раз такой проект «одной фичи». Причем менять авторы решили, ни много ни мало, передвижение героя в виртуальном пространстве. FPS часто ругают за то, что при все увеличивающемся уровне детализации и правдоподобности выглядит все так, будто играешь за парящую над землей боевую платформу с торчащей из нее рукой с оружием. Конечно, давно уже придумали трясущуюся при ходьбе и беге камеру, имитацию дыхания, отображение других частей тела персонажа помимо передних конечностей, переключение на вид от третьего лица при выполнении тех действий, которые «из глаз» смотрятся глупо. Все перечисленное есть, скажем, в замечательной The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher&#39;s Bay .

    <div align="center">
    В конце демонстрационного уровня нужно было прыгнуть с крыши и уцепиться за полозья вертолета. Тут-то и пригодилось замедление времени Пистолет – легкое оружие, не мешающее выполнению трюков. С автоматом в руках так уже не попрыгаешь</div>

    Недавно мы посетили шведов из DICE, и они считают, что это полумеры, отвлекающие от полного погружения. История девушки-курьера, прыгающей с небоскреба на небоскреб, в которой вся акробатика показана от первого лица, – ход как минимум смелый, но при должном исполнении – вполне революционный.

    Человек – существо прямоходящее и двуногое, отсюда некоторые особенности нашего передвижения. Так, невозможно в один миг набрать скорость – нужен разбег. Застыть на месте тоже непросто – из-за инерции. Однако наши любимые герои с легкостью игнорируют эти простые правила. В Mirror&#39;s Edge все по-честному: резко затормозив на краю крыши, падения все равно не избежать, а на высокую стену не заберешься, не разогнавшись перед прыжком. И надо смотреть, куда несешься, а то можно и споткнуться. Главное оружие героини – не пистолеты и автоматы, а отличная физическая подготовка, и это на самом деле немало. Что творят тренированные атлеты, можно увидеть в фильмах вроде «Ямакаси» или «13 района», и в игре мы занимаемся примерно тем же. Для полноты ощущений разработчики тщательно смоделировали движения рук, ног, туловища для вида от первого лица и записали сотни звуков: стук шагов на разных поверхностях и скорости, шуршание ткани штанов при беге и скольжении по полу, ровного и прерывистого дыхания...

    <div align="center">
    Пример движения в зависимости от препятствия. Одно просто перепрыгиваешь, на второе заскакиваешь и продолжаешь бег. Уровни довольно ограничены по размерам, но на маршруте есть множество развилок.</div>

    При этом управление очень простое: движемся вперед, при приближении к препятствию нажимаем кнопку «вверх» или «вниз», и девушка сама выберет подходящий трюк. Так, через вентиляционные трубы можно перескочить, а можно прокатиться под ними, на стенку можно подтянуться на руках, а можно залететь одним мигом, оттолкнувшись ногой или пробежаться вдоль нее – все зависит от скорости. Все отрезки на уровнях проходятся несколькими способами; кое-где придется поломать голову, как именно перебраться на другое здание, а на Xbox 360 даже будут achievements за самый эффективный пробег. Кстати, лестницы, карнизы, трубы и двери неспроста выделяются яркой окраской на фоне белых зданий и крыш, что видно в роликах и на скриншотах: таким образом дизайнеры дают понять, куда бежать дальше и какие части окружения используются для трюков. Редкий случай, когда художественный стиль служит приземленным целям. Поскольку времени на раздумья обычно мало – на хвосте висят полиция и спецназ, над головой свистят пули, – такое решение сильно облегчает жизнь. Так как на экране нет никакого интерфейса, побледневшие цвета дадут понять, когда здоровье на исходе: при тяжелых ранениях изображение становится черно-белым. Впрочем, стоит посидеть немного в укрытии, и мир вновь заиграет красками.

    <div align="center">
    При игре на PlayStation 3 сохранять баланс можно наклонами геймпада. Действие происходит не только на крышах, но порой перемещается в помещения или даже подземку. Ждем прыжков перед носом подходящего поезда?</div>

    Ввязываться в драку стоит, только если нет иного выбора: если одиночного служителя закона еще можно быстро обезоружить и вырубить, то двое-трое бронированных «омоновцев» не оставят вам никаких шансов. Боевая система устроена по тому же принципу, что перемещение: нажал одну кнопку – и коп получит ногой в лицо, другую – удар в пах с подката. Когда дело совсем труба, на помощь придет замедление времени – увернуться от автоматной очереди или получше нацелить отчаянный прыжок со стрелы крана. В любом случае, оружие глубоко вторично и лишь замедляет бег: это не шутер, и главная задача – донести груз до точки назначения или передать его коллеге-курьеру.

    О сюжете пока известно немного: есть некое тоталитарное общество будущего, в котором обычные каналы связи находятся под полным контролем государства. Поэтому для передачи информации приходится прибегать к самому древнему способу – отправке гонца со специальной капсулой. Опасная работа хорошо оплачивается, но героиня по имени Вера (Faith) занимается этим не ради денег – таинственный наниматель обещает помочь вызволить угодившую в лапы спецслужб сестру.

    <div align="center">
    Когда враг всего один, обезвредить его можно добрым десятком способов. В данном случае «красный» путь тоже приемлем, но требует притормозить и проползти вдоль стены.</div>

    При создании футуристического города художники DICE брали за образец Нью-Йорк, Токио и другие известные столицы с высотками: то здесь, то там попадаются знакомые здания и очертания. Правда, преобладание белого цвета и зеркальных поверхностей, бликующих на солнце, придает мегаполису очень чужой, почти что комиксовый вид и напоминает о фильме «Ультрафиолет» с Милой Йовович. Это сравнение можно и продолжить, потому что, отдавая должное выдающейся стилистике и экшн-сценам, пока трудно понять, будут ли в Mirror&#39;s Edge достаточно интересный сюжет и разнообразные уровни или все восторги закончатся после первой пары часов. Любая, даже самая революционная механика рано или поздно приедается, и для полного прохождения игры требуется мотивация посерьезнее. Но первое знакомство оставляет надежду на лучшее.

    <div align="right">www.gameland.ru</div>

  3. #43
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,641 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    33 мин 47 сек

    Американская аналитическая компания NPD Group опубликовала список из 10 самых продаваемых продуктов для игровых приставок в Америке за последние 15 лет. Итак, десятка самых продаваемых игр выглядит следующим образом (в скобках указан издатель):

    Grand Theft Auto: San Andreas (Take-Two Interactive) — 9,4 млн. копий
    Guitar Hero 3 (Activision) — 8,2 млн. копий
    Madden NFL 07 (Electronic Arts) — 7,7 млн. копий
    Grand Theft Auto: Vice City (Take-Two Interactive) — 7,3 млн. копий
    Madden NFL 06 (Electronic Arts) — 6,7 млн. копий
    Halo 2 (Microsoft) — 6,61 млн. копий
    Madden NFL 08 (Electronic Arts) — 6,6 млн. копий
    Call of Duty 4 (Activision) — 6,25 млн. копий
    Grand Theft Auto 3 (Take-Two Interactive) — 6,2 млн. копий
    Madden NFL 2005 (Electronic Arts) — 6,1 мл.н копий

    Примечательно, что в ТОП-10 вошли три части популярнейшей в США игры Grand Theft Auto и четыре последних в настоящее время Madden NFL. Несмотря на 15 летний период анализа рынка в данном исследовании, самой старой игрой в десятке является Grand Theft Auto 3, вышедшая в 2001 году. Подобное положение можно объяснить тем, что столь масштабное распространение игровых приставок началось последние лет восемь. И в более ранний период издатели редко могли похвастаться многомиллионными тиражами.

  4. #44
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,641 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    33 мин 47 сек
    <div align="center">Анонс Alone in the Dark (2008)

    </div>

    В достопамятные времена, когда жанр survival-horror только зарождался, а Silent Hill даже не планировался родителями, была одна игра под странным названием Alone in The Dark. Именно она заложила основы нового жанра, потом испохабилась до неузнаваемости и скоропостижно скончалась. Памятуя о столь бесславной гибели, новая Alone in The Dark игнорирует все сомнительные достижения предыдущих частей (коих было четыре), кроме самой первой. Той, где в главной роли был один единственный человек – детектив Эдвард Карнби. Реинкарнацией же забытого сериала занимаются бравые французы из Eden Games, и при этом их ни капельки не смущает тот факт, что тайтл мёртв последние 15 лет.

    <div align="center"></div>

    Проспать 80 лет


    События нового Alone in The Dark развернутся на территории Центрального парка Нью-Йорка. Днём это место служит обычной зоной отдыха: кто приходит сюда почитать книгу, кто совершить прогулку с детьми, а кто просто покататься на роликах или велосипеде. Зато ночью, это милое место превращается в сущий ад! И знает про это Эдвард Карнби – детектив и специалист по паранормальными явлениям в пятом калении. Увлечения последним видимо не прошли даром – шпик из 1923 года неизвестным путём очутился в современном парке. Каким образом он умудрился перемахнуть 80 с лишним лет – основная загадка игры (наверняка, либо очередное древнее проклятие или происки инопланетян – прим. ред.).

    Долго обсуждалось, как преподнести сам сюжет – в новомодно эпизодической форме или традиционной (единым куском). И, наконец, авторы пришли к компромиссу – игра логически разбита на десять эпизодов (по 40-50 минут в каждом), но в коробке содержится весь «первый сезон».

    <div align="center"></div>

    Развлекательная комбинаторика


    И был бы у нас простенький survival-horror про огромный Центральный парк и одного отважного детектива, кабы не одно (а точнее, два) но: корректной физики и разрушаемости. Всего несколько слов рождают целый список умопомрачительных черт нового Alone in The Dark. Как скажем, вам такое – взять стул, сунуть его в огонь, а потом ринуться с ним на монстра? Или фигурно разлить струйкой бензин, а потом поджечь его бережно заныканной под плащом зажигалкой? А вышибить дверь огнетушителем? Это лишь пара возможностей, которые предоставляют современные технологии.

    Они же диктуют и новый подход к решению задач, которые теперь завязаны на использовании окружения и бытовой логики. Обрушить деревянные перекрытия, мешающие пройти, выбить двери (почти любые двери), уйти от преследования, закрыв проход дубовым столом – можно продолжать до бесконечности. Привычную, но мало соответствущую реальности adventure-логику можно, наконец, забыть.

    Огромный потенциал для творчества даёт и инвентарь Джека. Так у него за поясом всегда найдётся пара бутылок с горючей смесью, пакет с кровью (для привлечения монстров) и зажигалка. Страшно подумать, что с этим добром можно сделать, обладая пытливым умом и неограниченной фантазией.

    <div align="center"></div>

    Resident of The Dark


    Что до геймплея, то он сместится в сторону экшена: большую часть времени нужно будет сражаться(привет, Resident Evil!), а в редкие минуты отдыха изучать огромную территорию скрупулезно проработанного парка. В качестве оружия можно использовать почти все подручные предметы – столы, топоры, стулья, ветки и т.д. А если у вас есть такая хорошая вещь как пистолет, то вы всегда сможете завладеть более грозным и элегантным оружием как декоративный настенный ятаган, просто отстрелив крепление, на котором он висит. Стрельба, кстати, ведётся от первого лица, а вместо прицела фигурирует привычная красная точка от лазера (ещё раз привет, Resident Evil!).

    Обещано свободное перемещение по всей территории парка: будет разрешено заходить во все здания, а также спускаться в подземные коммуникации. Чтобы перемещаться было веселее, быстрее и легче - будут доступны автомобили (GTA?), которые будут служить не только средством передвижения, но и другим, менее прозаическим целям. Каким именно – можно догадаться самим.

    Всю эту феерию завершает тот факт, что музыку к игре пишет Оливье Деривье - композитор, ответственный за атмосферный саундтрек к обеим частям Obscure.

    <div align="center"></div>

    Всего заявленного хватает на то, чтобы претендовать, по крайней мере, на звание очень занятной игры. Интерактивное окружение, увлекательная механика, классический герой, внушительное попурри из всех лучших достижений игровой индустрии - вот что должно встряхнуть достаточно инертный ныне жанр survival-horror и вывести его на новую ступень. Насколько интересной и захватывающей окажется экскурсия в ночной Центральный парк Нью-Йорка, мы узнаем в июне.

    <div align="right">game-portal.ru</div>

  5. #45
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,641 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    33 мин 47 сек
    <div align="center"></div>

    Пребывающая не в лучшем финансовом состоянии Atari в борьбе за достойное существование ввязалась в тёмную и слишком уж неоднозначную катавасию. Издатель начал клеймить пиратством игровые сайты, на которых были опубликованы негативные рецензии на последний Alone in the Dark.

    Первым под горячую руку угодил германский ресурс 4Players, страницы которого приютили неутешительный предрелизный обзор ожидаемого хоррора. Журналисты сайта сочли нужным наградить ужастик оценкой в 68%. Реакция Atari последовала незамедлительно. Паблишер затеял судебную тяжбу против немецких кудесников пера. По его мнению, журналисты писали рецензию по незаконной копии: либо пиратской, либо превьюшной – и обязаны выплатить компенсацию. Редакция 4Players заявляет, что Alone in the Dark еще до официального европейского релиза, 20 июня, был получен ими у ритейлера.

    В пользу Atari говорит то, что на пиратских серверах ужастик появился еще в начале этой недели. В любом случае, пока издатель проводил воинственную кампанию против немцев ситуация обострилась. Как грибы после дождя, стали появляться рецензии на иных европейских сайтах.

    Скандинавский сайт GameReactor залепил Alone in the Dark 3 балла по 10-бальной шкале. Суровые викинги. Atari предсказуемо обвинила ресурс в пиратстве, сославшись на то, что копия для прессы была разослана лишь за день до релиза.

    Норвежский сайт Gamer.no поддержал северных коллег. 3/10 для творения Eden Games. От издателя последовала требование удалить рецензию. Представитель сайта, Тор-Стейнар Настад Тангедал, прокомментировал это: «Atari связалась с нами сию секунду, как статья была опубликована, и заявила, что наше ревью, вероятно, основывается на превью- или пиратской копии, и потребовала, чтобы оно было удалено. Мы никогда не удалим его, конечно».

    И самый, пожалуй, показательный случай произвел на свет датский ресурс Gamer.nl. В четверг они опубликовали свою критическую рецензию с оценкой 5/10. На этот раз источником их скепсиса стала даже не версия от ритейлера, а пресс-копия, высланная самой Atari.

    «В течение часа, Atari потребовала снять ревью, так как оно находится под эмбарго до пятницы,» - сказал сотрудник сайта Эрвин Бергервоет Shacknews, - «наша версия для ревью была выслана самой Atari и не была пиратской. Они недвусмысленно намекнули, что только рецензиям с высокими баллами дозволено появляться до релиза».

    Сдается нам, Atari затеяла невыгодную для себя игру. Вряд ли, у неё получится что-то выиграть с этого, но вот резонанс ситуация получит большой. Большим будет и удар по репутации.

  6. #46
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,641 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    33 мин 47 сек
    <div align="center">Игра Burnout Paradise будет представлена для ПК

    </div>

    Компания Electronic Arts объявила о том, что игра Burnout Paradise будет представлена для платформы ПК. Burnout Paradise станет первой игрой в истории серии Burnout, которая появится для персональных компьютеров. В версии для ПК будут представлены новые возможности мультиплеера и улучшенные функции игры в режиме онлайн.

    Созданная изначально для развлекательных систем PLAYSTATION3 и Xbox 360, игра Burnout Paradise получила более 55 наград во всем мире. В Burnout Paradise представлен «открытый» игровой мир, созданный для больших скоростей, массы впечатлений и познания всех тонкостей игры.

    Игра будет сочетать в себе преимущество свободы гонок в открытом мире, бешенные скорости и зрелищность оригинальной игры, но уже на вашем ПК.


  7. #47
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,641 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    33 мин 47 сек
    <div align="center">Свежие скрины SH5 + интервью с Джейсоном Алленом

    </div>

    Game Informer: Можете нам кратко изложить сюжет Homecoming?

    Джейсон Аллен: Главный герой, Алекс, возвращается домой с военной службы, после полученного сообщения, что что-то случилось с его младшим братом. После прибытия в родной городок Шепердс Глен, он обнаруживает перемены и то, что события, связанные с его братом, могут иметь связь с событиями в городе.

    <div align="center"></div>

    GI: Какие новые элементы нравятся вам больше всего?

    Аллен: Мне нравится отказ от системы с фиксированной камерой в пользу более свободной камеры от третьего лица и тот вызов/свобода, которые приходят с ней. Она представит новую перспективу для традиционных поклонников Silent Hill, и, я надеюсь, поможет преодолеть прошлые недовольства по поводу невозможности легко исследовать окружение в полной мере. В игре куча других элементов, но я оставляю игрокам обнаружить их самим.

    <div align="center"></div>

    GI: Silent Hill изначально был создан в Японии с очень японским взглядом на ужасы. Было ли вам трудно оставаться верными данному стилю?

    Аллен: Вероятно, это был один из самых трудных аспектов в создании данной игры. В оригинальных играх серии, японские разработчики преподносят западную историю в японской перспективе. В Homecoming западные разработчики рассказывают западную историю в японской перспективе. Это является серьезным источником головной боли... Если говорить серьезно, японский процесс повествования очень отличается от западного. У них совершенно другой фокус на том, что важно. Западный разработчик, повествующий западную историю, сосредоточился бы на кровавости и жестокости сцены. Японского разработчика заботят первопричины нападения, и он неуловимо представляет эти аспекты убийцы - это похоже на чтение среди строк. Как только вы понимаете, как повествование происходило в предыдущих играх, это становится простым вопросом применения его в новой истории.

    <div align="center"></div>

    GI: Очевидно, что люди хотят подтверждения, что вы, ребята, остаетесь верными оригинальной серии, но какие новшества вы привносите, чтобы сделать игру лучше?

    Аллен: В качестве аргументов, давайте представим, что мы являемся оригинальными разработчиками игры. Поклонники ожидают, что вы будете развивать геймплей со временем - прислушиваясь к мнениям и постепенно создавая то, что понравится всем. Когда вы в такой позиции, перемены часто приветствуются и имеют объяснение. С другой стороны, для нового разработчика существующей франшизы правила игры другие. Хотя от вас ожидают перемен в игре, есть такое чувство, что вы воспитываете чужого ребенка, и поклонники часто гораздо более взволнованы переменами от нового разработчика, чем от старого. С этой точки зрения, мы были очень осторожными, где можно привнести новшества, чтобы не потерять дух прежних игр.

    Что касается новшеств, в то время как мы делаем все возможное, чтобы сохранить дух и атмосферу серии, мы хотели осовременить некоторые элементы. Система камеры была изменена с фиксированной на более традиционную свободную камеру от третьего лица. Мы уверены, что возможность в полной мере исследовать окружение позволит игроку лучше прочувствовать игру, чем если бы он наблюдал лишь малую часть помещения. Дополнительное преимущество заключается в том, что больше нет моментов во время боя, когда вас атакуют, но вы не видите вашего противника на экране.

    <div align="center"></div>

    GI: Множество людей было недовольно боевой системой в прошлых играх SH, и я знаю, что вы работаете над улучшением этого элемента. Как успехи?

    Аллен: Я верю, что те изменения в боевой системе, которые мы включили в эту игру, сделают всех тех, кто жаловался на боевую систему в прошлых играх, очень довольными. Данная команда разработчиков имеет большой опыт в создании игр с сильными боевыми элементами (Buffy the Vampire Slayer, Indiana Jones иStar Wars Episode 3). В т время как Silent Hill не является по сути экшн игрой, в ней есть множество боевых элементов. Мы просто хотели, чтобы эти элементы стали такими же интересными, как и исследование и решение загадок.

    GI: Вы что-нибудь сделали, чтобы улучшить интерфейс?

    Аллен: В серии Silent Hill присутствуют определенные тематические элементы, которые мы сохранили, так чтобы существующие поклонники серии чувствовали себя как дома. Тем не менее, мы ввели систему быстрого инвентаря для оружия и предметов, позволяющую быстрый выбор. Мы также включили систему вида от первого лица, связанную с отслеживанием головой. Когда голова Алекса поворачивается в сторону какого-нибудь предмета, игрок может включить вид от первого лица и рассмотреть предмет интереса.

    <div align="center"></div>

    GI: Silent Hill всегда имел такое зернистое изображение. Было ли трудно заставить игру хорошо смотреться на приставках следующего поколения, сохраняя этот шероховатый облик?

    Аллен: Заставить игру выглядеть хорошо на системах следующего поколения было совсем не трудно. Тем не менее, необходимость придерживаться традиционного вида и чувства мира Silent Hill действительно создавала определенный вызов, и мы прошли через множество изменений. В конце концов, нам удалось достичь классического изображения Silent Hill с помощью простого экранного фильтра, названного по-простому "зерно." С добавлением UV скроллинга, чтобы он двигался, создался нужный эффект, делающий изображение как в старом телевизоре. Фильтр достаточно легок в мире состояния "B", но в мире состояния "C" он намного сильнее и груб, давая контраст между двумя мирами. Мы старались добавить такой же уровень шума и контраста в текстуры окружения и освещение, чтобы достичь эффекта шероховатого, измазанного и грязного мира.

    <div align="center"></div>

    GI: Вам довелось испытать испуг во время работы над игрой?

    Аллен: О да. Я отчетливо помню один момент, на ранней стадии разработки, когда я тестировал одну из первых миссий в игре. Я был в ванной, тестируя некоторые предметы, расположенные в душевой кабинке. Снаружи ванной был длинный коридор. на ранней стадии разработки мы поставили двух медсестер в дальнем конце коридора. Их AI только-только был приведен в исполнение, заставляя их реагировать на звук и свет. У нас еще были некоторые баги в системе на данной стадии, когда AI реагировал на свет в другой комнате, даже если дверь была закрыта. Так что эти две медсестры увидели меня в ванной и прошли по коридору для атаки. Я совершенно рассеянно проверял предметы в ванной, когда услышал открывающуюся дверь ванной. Я ошибочно предположил, что это был звук закрывающейся двери в соседней кабинке. Но это не было. Я развернулся и был атакован двумя медсестрами... Скажу попросту, это чертовски меня напугало!

    <div align="center"></div>

    GI: Мы знаем, что большая часть игры происходит в новом городе Шепердс Глен. Какова была причина для этого?

    Аллен: Мы всегда знали, что идем в Сайлент Хилл. Я имею в виду, игра ведь не называется Shepherd’s Glen, не так ли? Так что были две причины для этого. Это позволило нам втянуть игрока, зная, что он хочет попасть в Сайлент Хилл. Это также обеспечило большую свободу в повествовании. В других играх нет истории Шепердс Глена, так что мы могли представить любые тематические элементы, которые мы сочли бы нужными и не заботиться о последствиях.

    GI: Каков ваш любимый новый враг в игре?

    Аллен: Наверно это прозвучит банально, но я действительно доволен созданными медсестрами. У нее чудесное поведение обнаружения и ее стиль отрывистых движений получился весьма характерным. Все существа в игре имеют свой отличительный стиль и поведение, и трудно выбирать, но если выбирать, то я бы назвал медсестру.

    GI: Поклонники Silent Hill прошли через многое. Является ли для вас вызовом заставить испугать столь подготовленную аудиторию?

    Аллен: Для команды разработчиков трудно видеть ситуацию и верить, что она страшная, после 90-ого просмотра. Есть реальный риск, что вы предвидите свой выбор, после того как становитесь нечувствительным к нему, и меняете его еще раз, думаю что этого недостаточно. с другой стороны, с помощью тестирования мы можем отдалиться от этого выбора и увидеть свежие реакции новых людей. Всегда будут ситуации, которые будут пугать игроков, даже если он имеет богатый опыт в подобных играх.

    <div align="center"></div>

    GI: Какой ваш любимый страшный момент в серии Silent Hill?

    Аллен: Всегда, когда я вижу манекенов... Просто есть что-то такое в неодушевленном предмете, который выглядит расплывчато одушевленным, и двигается, хотя не должен. Я не могу описать почему, но это просто выглядит... неправильно. Так что, когда я вижу манекена, мне хочется убежать от него. Вы видите, в этом суть Silent Hill: каждый раз, когда вы играете, ваш разум просто кричит "Беги отсюда!", но вы не делаете этого. Некое извращенное очарование заставляет вас погружаться глубже в это безумие.

    <div align="center"></div>


  8. #48
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,641 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    33 мин 47 сек

    <div align="center">Свершилось - Diablo 3!</span>

    </div>

    Долгие месяцы слухов и гаданий о том, работает или нет Blizzard над Diablo 3, завершились официальным анонсом в рамках парижского слета 2008 Blizzard Entertainment Worldwide Invitational. В ходе презентации разработчики игры представили рабочий демонстрационный билд.

    <div align="center"></div>

    Diablo 3 создана на трехмерном движке собственной выделки, однако по-прежнему использует изометрическую проекцию. Ее действие разворачивается через 20 лет после Diablo 2: Lord of Destruction. Мефисто, Дьябло и Баал повержены, Мировой Камень, защищавший жителей Санктуария, уничтожен, и в городке Тристрам снова живет зло. На борьбу с нечистью отправятся герои пяти классов, два из которых — варвар и колдун — <span style="color:#3333FF">были показаны в ходе презентации.


    <div align="center"></div>

    По словам авторов, Diablo 3 в первую очередь рассчитана на совместное прохождение несколькими игроками (PvP, впрочем, тоже заявлен). Авторы оставили знакомый облик интерфейса, но внесли ряд усовершенствований: так, теперь можно переключаться между умениями с помощью клавиши TAB или колесика мыши. Склянки с лечебным снадобьем потеряли свою значимость — отныне борцы со злом предпочитают собирать красные сферы, выпадающие из врагов. Эти бонусы мгновенно восстанавливают здоровье.

    <div align="center"></div>

    Подобно предшественницам, Diablo 3 использует генератор псевдослучайных чисел для создания карт. Дабы повторное прохождение не наскучило, генератор добавит к уровням большое количество квестов и случайных скриптовых сценок. Сами же локации станут более интерактивными; это касается и архитектуры (например, нам разрешат ломать стены), и объектов. «Боссы» заметно вырастут — монстр, напавший на героя в конце презентации, превосходил его по размерам в 6-7 раз. Сетевой режим Diablo 3 опирается на бессменную службу Battle.net.

    <div align="center"></div>

    http://www.blizzard.com/diablo3/

  9. #49
    Фанат Array Аватар для Sweet Villy
    Регистрация
    15.04.2008
    Адрес
    Где-то на орбите юпитера
    Сообщений
    143
    Сказал(а) спасибо
    0
    Поблагодарили 0 раз(а)
    в 0 сообщениях
    Онлайн
    N/A
    В среднем
    N/A
    Опередил меня!!! Проклятая работа))

  10. #50
    Бывалый Array Аватар для Spes
    Регистрация
    10.05.2007
    Адрес
    Москва
    Сообщений
    419
    Сказал(а) спасибо
    0
    Поблагодарили 31 раз(а)
    в 20 сообщениях
    Онлайн
    N/A
    В среднем
    N/A
    Боюсь, что после выхода игры придется забросить гуляния и пьянки на недельку и активно занятся прохождением! Помню, как 1 и 2 части проходил месяцами, игра супер!

Страница 5 из 14 ПерваяПервая ... 34567 ... ПоследняяПоследняя

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •