Показано с 1 по 2 из 2

Тема: Memento Mori

  1. #1
    Администратор Array Аватар для vlad56
    Регистрация
    23.10.2008
    Сообщений
    14,202
    Сказал(а) спасибо
    26,246
    Поблагодарили 38,704 раз(а)
    в 13,016 сообщениях
    Онлайн
    1 г 8 М 1 День 1 ч 40 мин 44 сек
    В среднем
    2 ч 47 мин 2 сек
    Memento Mori застрял в игре кто прошел дайте прохождение

  2. #2
    Лютый Перфоманс Array Аватар для lights
    Регистрация
    25.04.2007
    Адрес
    Another world
    Сообщений
    1,357
    Сказал(а) спасибо
    7,578
    Поблагодарили 15,640 раз(а)
    в 6,488 сообщениях
    Онлайн
    4 М 1 Нед 4 Дней 3 ч 39 мин 24 сек
    В среднем
    36 мин 8 сек
    Сам не играл, но прохождение нашёл
    <div align='center'>Memento Mori Помни о смерти

    </div>


    Вступление

    В этой игре разработчики предлагают шесть вариантов окончания игры. В прохождении не указано, как именно Вы должны отвечать в различных игровых эпизодах, это сделано специально. В зависимости от того, как Вы будете действовать и как отвечать, Вы получите разное окончание Вашей игры. Если Лариса будет скрупулезна, дотошна и внимательна, то она сможет рассчитывать на повышение по службе и наоборот. Я не буду Вам рассказывать все тонкости этой игры, чтобы не портить Вам удовольствие. Скажу только, что старайтесь каждый предмет вне инвентаря осматривать при помощи левой кнопки мыши, а если после осмотра предмет останется активным, то смело щелкайте по нему еще и правой кнопкой мыши. Осматривайте каждый предмет в инвентаре правой кнопкой, да еще и поворачивайте его, щелкая по поворотным стрелкам. Все это очень важно для прохождения игры.

    Квартира Лары (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. Подходим к телефону, нажимаем на кнопку автоответчика, чтобы прослушать поступившее сообщение. Идем к гардеробу, который находится возле ванной, одеваемся. Возвращаемся к столу с телефоном, читаем некоторые объявления на доске. С журнального столика в центре комнаты берем пустую коробку из-под диска. С компьютерного стола берем маркер и вытаскиваем диск из дисковода. В инвентаре (подводим курсор мыши к верхнему экрану) кладем диск в коробку. Включаем телевизор и дважды прослушиваем сообщения о внезапной смерти русского ученого Абрамчикова. Перед телевизором берем зарядное устройство для мобильного телефона. Идем к окну, а оттуда – в левый экран. Перед выходом на вешалке висит куртка, достаем из ее кармана незаряженный мобильный телефон. Возвращаемся к столу с телефоном, смотрим на мусорную корзину с помощью левой, а затем и правой кнопки мыши. Отодвигаем корзину, вставляем зарядное устройство в розетку, и подключаем к нему мобильный телефон. После зарядки телефона, берем его со стола. В инвентаре щелкаем правой кнопкой мыши на телефон, чтобы позвонить. Нажимаем на стрелку, чтобы добраться в телефонном меню до фамилии Останкович, звоним ему. После неприятного разговора с полковником пытаемся снова зарядить телефон. Увы, батарея «приказала долго жить», надо срочно доставать новую батарею для своего телефона в техническом отделе Интерпола, да еще и с Максом хорошо бы переговорить. Забираем мобильный телефон с собой и выходим из квартиры

    Интерпол (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. Возле здания Интерпола говорим с охранниками. Идем в левый экран к главному входу. Возле лифта смотрим на список всех отделов в здании. Нажимаем кнопку вызова лифта, выбираем офис. Заходим в свой офис, осматриваемся. Нажимаем правой кнопкой мыши на доску объявлений, читаем вырезки. Берем телефонную трубку, набираем внутренний номер 513, чтобы позвонить в технический отдел, настаиваем на срочной замене батареи. Покончив с этим делом, садимся за компьютер. Читаем все сообщения, в т. ч. и просьбу своего коллеги Пьера, который просит сравнить две фотографии одной известной картины, найти в них отличия и сообщить ему о результате по электронной почте. Из сообщений узнаем также и о том, что Макс уехал в Тулузу на три дня читать лекции, да еще и мобильный телефон свой специально отключил, чтобы его никто не потревожил. Час от часу не легче. Читаем информацию в «Базе данных». Хм, так вот почему Макс Дюран находится «на крючке» у русского полковника милиции. Звоним по внутреннему телефону 302 нашей подруге Мюриэль на коммутатор. Кажется, она на нас рассердилась в этот раз по-настоящему, надо бы скорей вернуть ей диск. Идем к лифту, едем в лабораторию. Подходим к столу, на котором стоит органайзер с фотокопиями известных картин, пролистываем его и находим нужную нам картину. Берем из инвентаря маркер и приступаем к работе. Сравниваем две работы и маркером помечаем найденные отличия.

    Выполнив работу, возвращаемся в офис. Правой кнопкой нажимаем на пакет на столе, Дженнингс принес нам новую батарею к мобильному телефону. Достаем из инвентаря свой мобильный телефон, при помощи стрелок поворачиваем его, снимаем заднюю крышку, вынимаем старую батарею, вставляем в телефон новую батарею. Садимся за компьютер, читаем еще одно входящее сообщение, а затем отправляем Пьеру сообщение о том, что мы его просьбу выполнили. Для этого нужно просто нажать кнопку «Новое сообщение» и в правом столбце выбрать получателя Пьер Буйе. Выходим из офиса, а затем и из здания. Просим Дамиена передать диск для Мюриэль. Поднимаемся в офис, и снова звоним своей подруге на коммутатор. Смотрим ролик.

    Милиция (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Берем со стола полковника пропуск в Эрмитаж. Идем в центр комнаты и берем с чайного столика зажигалку. Выходим из кабинета, идем вниз экрана к карте.

    Эрмитаж (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Попав в локацию, осматриваемся. Говорим с охранником, показываем ему пропуск. После разговора с Останковичем, щелкаем на охраннике правой кнопкой мыши, и предлагаем ему прикурить от нашей зажигалки. Зайдя внутрь здания, поднимаемся на второй этаж и звоним оттуда полковнику. Ну и заданьице он нам дал, однако. Пытаемся хоть что-то увидеть в этом зале. Идем в правый экран, осматриваемся. Смотрим на картины, а затем на барьер левой и правой кнопками мыши. Возвращаемся назад, подходим к окну, звоним Ларисе, а потом Останковичу. Не успев закончить разговор с полковником, видим какую-то тень, метнувшуюся в соседний зал. Идем в этот зал следом за ним и видим, что при бегстве был снесен барьер. Щелкаем на упавшем барьере правой кнопкой мыши. Подбираем веревку, поворачиваемся вокруг барьера по стрелке, отворачиваем левый крюк. Проходим вперед в темный коридор. Смотрим на стену без картины. Достаем зажигалку и снова осматриваем это место при ее неярком свете. Опускаем зажигалку вниз к полу и обнаруживаем, что здесь должен быть потайной ход. Смотрим на потайную дверь, как нам ее открыть? Достаем из инвентаря крюк и применяем ее на потайную дверь. Дверь открывается, входим внутрь. Проходим вперед и возле стены слева поднимаем камень. Щелкаем по старым трубам левой и правой кнопками мыши. Берем старую изоляцию с труб и внимательно осматриваем скобу. Применяем камень на скобу и выходим из приближения. На всякий случай выясним сначала, можно ли отсюда выйти. Находим возле двери справа красную кнопку, нажимаем на нее и выходим. Снова открываем дверь при помощи крюка и входим. Применяем булыжник на дверь, чтобы она опять не захлопнулась. Возвращаемся назад, пытаемся заглянуть вниз в темноту. В инвентаре соединяем скобу и старую изоляцию, поджигаем получившийся факел зажигалкой. Пробуем спуститься вниз по лестнице, потом применяем на нее веревку и только потом спускаемся вниз. Заходим в дверь, а вот и наш беглец. Пытаемся поговорить с ним и, видя всю бесполезность мирных переговоров, направляемся к нему. Смотрим ролик.

    Офис (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. Это снова Пьер со своей просьбой откалибровать прибывший хроматограф. Только одна хорошая новость, что со своим предыдущим заданием мы справились превосходно. Садимся за компьютер, заходим в «Базу данных», в правой колонке щелкаем по первой строчке. Читаем инструкцию. Запоминаем, что при первичной калибровке надо выбирать минимальные настройки. Спускаемся в лабораторию. Смотрим на хроматограф и осматриваем его при помощи поворотных стрелок. Сбоку висит инструкция с предупреждением о том, что при первой калибровке надо выбирать протокол № 3,. движемся по стрелке дальше. На задней стенке подключаем питание. Идем по стрелке к передней панели. На крышке справа вверху замечаем тумблер выключателя и щелкаем по нему, чтобы включить хроматограф. Разворачиваем экраном к себе. Жмем на желтую кнопку «Запуск», поочередно вводим с цифровой панели следующие значения: 2-3-1–3. Все, работа сделана. Возвращаемся в офис, садимся за компьютер, читаем входящие сообщения и выходим. Смотрим видеоролик.

    У тетушки (Питер)

    Играем за Ларису Светлову. Осматриваемся и проходим в комнату тети. В комнате тоже осматриваемся, затем говорим с тетушкой и выходим из комнаты. Смотрим видеоролик.
    Играем за Макса Дюрана. Подходим к кухонной занавеске, отдергиваем ее, берем баллончик с зеленой краской. Забираем блокнот Ларисы с полочки над кроватью. Подходим к столу, на котором стоит монитор. Читаем записку от Ларисы и берем мобильный телефон. Щелкаем на мониторе, читаем все входящие сообщения. Отправляем письмо Мелвину. Идем в комнату тети. Осматриваемся, говорим с тетушкой, соглашаемся на гадание. Вытаскиваем карты, слушаем предсказание. Выходим из комнаты, говорим с Андре, покидаем квартиру тетушки.

    Эрмитаж (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Заходим в здание и поднимаемся в зал. Проходим в следующий зал, где беседует охранник и рассерженный посетитель. Смотрим на камеру наблюдения над дверью левой и правой кнопками мыши. Пытаемся поговорить с посетителем, а потом и с охранником. Узнаем, что все данные с видеокамеры находятся в милиции, направляемся туда.


    Милиция (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Говорим с полковником, забираем у него со стола снимки с камер видеонаблюдения. Очень внимательно рассматриваем эти снимки в инвентаре. На каждом снимке смотрим на посетителя, охранника, на картины, помехи и обязательно смотрим на временнЫе отметки в левом верхнем углу каждого снимка. Замечаем несоответствие во временнЫх промежутках и уходе охранника при акте вандализма. Говорим об этом с Останковичем и возвращаемся в Эрмитаж.


    Эрмитаж (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Поднимаемся наверх и проходим в зал, где до этого разговаривали с охранником, но его там уже нет. Сообщаем об этом полковнику и снова заходим в здание Эрмитажа. На лестничной клетке видим другого охранника и говорим с ним до тех пор, пока охранник не скажет, где живет Федоров (так зовут исчезнувшего охранника). Выходим из музея и направляемся на набережную Макарова.


    Набережная Макарова (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Пытаемся поговорить с пьяницей на набережной, а потом заходим в многоэтажку. Поднимаемся на лифте и подходим к единственной двери на площадке. Щелкнув по двери правой кнопкой, мы узнаем, что именно здесь живет Федоров. Щелкаем по двери левой кнопкой, чтобы позвонить в дверной звонок. Говорим с девочкой, дочерью Федорова. Так, пьяница что-то там говорил про больную девочку с третьего этажа, которой очень хочется иметь какое-нибудь домашнее животное. Ну что ж, чтобы завоевать доверие девочки и разговорить ее, надо раздобыть животинку. Подходим к пожарному крану, заглядываем внутрь. Так и есть: кто-то здесь спрятал себе заначку на черный день, бутылку с растворителем, а мы ее прихватим с собой. Спускаемся на лифте вниз и сворачиваем за угол дома, идем дальше в микрорайон. Рассматриваем граффити на стене клуба, а потом заходим в сам клуб. Рассерженная барменша хочет закрыть бар, но никак не может избавиться от запоздалых посетителей. Предлагаем ей свою помощь, но она нам не верит. Говорим с панком. Видим на столе перед ним контейнер с игуаной. Выходим из клуба. Рассматриваем в инвентаре баллончик с зеленой краской, и обращаем внимание на распылитель, который присох. Соединяем в инвентаре баллончик с краской и растворитель. Теперь баллончик с прочищенным распылителем готов к работе. Применяем баллончик с краской на граффити и идем в клуб. Говорим с панком, он в ярости убегает, а мы забираем клетку с ящерицей с собой. Сообщаем барменше, что мы забрали зверька, но она и не возражает. Идем к квартире Федорова, снова звоним в дверь. Отдаем девочке ящерицу и выслушиваем ее историю «о секретной поездке с двумя дядями за город». Не в этом ли кроется тайна охранника Федорова? Покидаем многоэтажку.


    У тетушки (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Слышим голос тетушки, которая просит принести ей чашку кофе. Ждем, когда Андре отойдет от кухонного стола, берем со столешницы чашку. Идем в комнату тетушки, отдаем ей кофе. Возвращаемся в комнату, щелкаем на мониторе, читаем поступившее сообщение, а затем пишем письмо Ларе. Едем к полковнику.


    Камера (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Говорим с охранником Федоровым. Смотрим видеоролик и снова беседуем с охранником. В инвентаре смотрим на символы, которые нарисовал нам в блокноте Федоров. Покидаем камеру для допросов.

    У тетушки (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Пытаемся дозвониться до Ларисы. Щелкаем на мониторе, читаем входящее сообщение от Ларисы, отправляем ей сообщение. После разговора с Ларисой, смотрим видеоролик.


    Библиотека (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Говорим с библиотекарем, затем идем в его кабинет на поиски нужной нам книги. На столе возле глобуса находим книжный каталог и смотрим на него по очереди левой и правой кнопками мыши. Просматриваем каталог и прикидываем, в какой из книг может храниться нужная нам информация. Кажется, наибольшая вероятность нахождения этой информации в книге «Научный труд о различных сектах и оккультных братствах Скандинавии». Подходим к стремянке, пытаемся снять предохранительную защелку с лестницы, но Андре отговаривает нас от этого безрассудного поступка. Подкатываем лестницу к среднему стеллажу и поднимаемся наверх. Нужная нам книга лежит на верхней полке. Берем книгу, смотрим на нее в инвентаре, открываем и читаем заголовок. Найдя нужную книгу, спускаемся вниз и идем с этой книгой к библиотекарю, говорим с ним. Смотрим небольшой видеоролик.


    Офис (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. Выходим из офиса и покидаем здание Интерпола. Едем в музей.


    Музей (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. В парке говорим со стариком на лавочке и едем домой.


    Квартира Лары (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. Идем к книжному шкафу. Щелкаем на нем, находим нужную книгу, в которой говорится про ящик Пандоры и хромого кузнеца Гефеста. К нам приходит понимание того, что при поиске в базе данных Интерпола необходимо изменить параметры запроса. Покидаем квартиру.


    Офис (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. Щелкаем по монитору. Читаем сообщения о художниках с физическими недостатками. В базе данных Интерпола оказалось три подходящие кандидатуры. Щелкаем по каждому найденному имени, чтобы получить более подробную информацию. При проверке информации на имя Аурэлиу Диаса всплывает кличка Гефест. Кажется, что это именно тот человек, который нам нужен. Покидаем здание Интерпола и звоним Останковичу.


    Лиссабон (Португалия)

    Играем за Ларису Светлову. Пытаемся поговорить с местным сумасшедшим, который мотается взад и вперед по тротуару. Подходим к двери, рассматриваем почтовые ящики. Выясняем номер квартиры Диаса и пытаемся достать из почтового ящика письмо на его имя. Ничего не выходит. Щелкаем по домофону, в квартире Диаса никто не отвечает. Пытаемся поговорить с соседями, но отсутствие знания португальского языка затрудняет наше общение. Звоним по мобильному телефону своему коллеге Диего Хименесу, потом снова звоним в домофон и пытаемся произнести фразу по-португальски, которую нам подсказал Диего. Видно, одной фразой здесь не обойтись. Снова звоним Диего и просим его поговорить с соседкой Диаса. Применяем свой сотовый телефон на домофон. Наконец-то входная дверь в подъезд открылась, и мы поднимаемся к квартире Диаса. Его квартира находится возле окна. Дважды щелкаем по двери его квартиры, а вдруг кто дома окажется. Смотрим на огнетушитель возле двери его квартиры, применяем на него клещи и снимаем его со стены. Огнетушитель очень тяжелый и с грохотом опускается на пол. Тут же открывается дверь соседней квартиры, и женский голос выражает нам свое недовольство. Нам ни к чему привлекать к себе излишнее внимание, значит, надо сделать так, чтобы на улице снова заработал отбойный молоток. Выходим на улицу. Идем вниз экрана на стройплощадку. Смотрим на рекламу вызова местного такси на стене дома. Обращаем внимание на спящего рабочего. Заглядываем в деревянную кладовую, забираем оттуда клещи. Идем на улицу в правый экран. Рассматриваем торговый автомат со сладостями. Увы, у нас в данный момент нет в наличии наличных денег. Идем на стоянку такси. В траве справа от столика с газетами находим банкноту в пять евро. Возвращаемся к торговому автомату, опускаем в него найденную купюру, рассматриваем ассортимент товаров.

    Нам нужен леденец на палочке, набираем на цифровой панели 135, забираем сладость. Возвращаемся на стройку. Над головой рабочего видим стоящий на камнях старенький радиоприемник. Щелкаем по нему правой кнопкой, крутим ручки настройки, но радио только шипит. Трогаем антенну. Рабочий подскакивает, радио падает. Пробуем поговорить с рабочим, догадываемся о том, что он хочет, чтобы мы включили компрессор. Подбираем радиоприемник, смотрим на него в инвентаре, разворачиваем и щелкаем по задней крышке. Пытаемся вынуть батарейки, а потом применяем на них леденец. Подходим к компрессору, открываем дверцу и щелкаем на главном выключателе. Генератор заработал, но тут же снова заглох. Опять включаем компрессор и, пока он не заглох снова, вставляем туда палочку от леденца. Для того, чтобы заработал отбойный молоток, нужно нажать внизу третью кнопку. Возвращаемся к квартире Диаса. Как только за окном послышится шум от работы отбойного молотка, берем огнетушитель в руки, и вышибаем им дверь в квартиру Диаса. Входим и осматриваемся. Находим два выключателя слева и справа от занавески, за которой находится санузел, и включаем свет. Проверяем половик возле двери, под одним из углов находим ключ. Смотрим на плакаты на стене: да он просто фанат этой девицы Лив. Осматриваем ящик в столе у окна. Находим лист с преобразованием римских цифр в арабские. Поворачиваясь по стрелке, находим в ящике стола калькулятор, забираем его. В инвентаре смотрим на калькулятор, поворачиваем его к себе задней панелью, открываем крышку, вставляем батарейки, включаем тумблер на боковой панели. Идем к книжному шкафу, щелкаем по нему левой и правой кнопками мыши. Листаем альбом с марками, находим пинцет, забираем его. Спускаемся вниз к почтовым ящикам, пытаемся пинцетом вытащить письмо. Предлагаем сумасшедшему (из лучших побуждений, конечно) несколько оставшихся у нас монеток. Сумасшедший оскорблено удаляется. Достаем пинцетом письмо из почтового ящика, смотрим на него в инвентаре, читаем адрес на конверте, а затем поворачиваем его тыльной стороной и вскрываем. Читаем письмо. Ничего интересного. Разочарованные, возвращаемся в квартиру Диаса и снова подходим к книжному шкафу. Осматриваем книги и понимаем, что в них спрятан код для калькулятора. Итак, Диас – фанат Лив. А если написать это римскими буквами? Получим L-I–V, что означает 50-1–5. Теперь поищем книги, в названии которых есть эти цифры. Смотрим на книгу «50 (50) способов…», на корешке которой стоит цифра семь. По этому принципу находим еще две книги. «Око (1) разума»-на корешке цифра один; и крайняя слева книга «5 (5) веков типографии»- на корешке цифра три. Получаем 7-1–3. Набираем на калькуляторе 713=,. Слышим какой-то тихий щелчок. Щелкаем по шкафу, чтобы отодвинуть его от стены. Входим в потайную комнату и осматриваемся. Находим на столе магазин с патронами и записку с угрозами. Применяем найденный ключ на металлическом шкафу у двери, изучаем найденные документы. Очнувшись после удара, понимаем, что у нас две новости: одна хорошая, а другая, как водится, плохая. Хорошая новость – мы живы. Плохая новость – нас кто-то запер в этой комнате. Первым делом щелкаем по задней дверце шкафа, чтобы окончательно убедиться в том, что мы не можем самостоятельно сдвинуть его с места. Подходим к аппарату в центре комнаты и осматриваем его со всех сторон. Крышку на задней панели отвинчиваем при помощи монетки. Достаем оттуда склянку со взрывоопасным газом. Смотрим на металлический шкаф с документами правой кнопкой. Кажется, там за шкафом что-то есть. Еще раз щелкаем по нему и у нас оказывается незаряженный пистолет. В инвентаре заряжаем его магазином с патронами. Газовую склянку устанавливаем на заднюю дверцу шкафа, и применяем на склянку пистолет. В качестве укрытия от взрывной волны выбираем металлический шкаф. Щелкнув по шкафу, придвигаем его ближе к двери, и стреляем из пистолета по склянке с газом. Выбежав из подъезда, бежим на стройплощадку. Применяем мобильный телефон на рекламный щит по вызову такси. Смотрим видеоролик.

    Библиотека (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Бежим к телефонной будке. Щелкаем по пластиковому стаканчику, чтобы отодвинуть его в сторону. На стекле записаны телефонные номера вызова экстренных служб, щелкаем по ним. Смотрим видеоролик.


    Квартира Лары.

    Играем за Ларису Светлову. Решительно направляемся к выходу и покидаем квартиру.


    Музей (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. В парке музея снова говорим со стариком. Ох, непростой это старик, ох, непростой. Покидаем парк.


    Офис (Лион)

    Играем за Ларису Светлову. Перекидываемся парой слов с охранниками и поднимаемся в офис. После разговора с Мюриэль, садимся за компьютер и читаем входящие письма, затем пишем письмо Шарлотте Ренье. После телефонного разговора с Дженнигсом, снова читаем почту. В тексте письма щелкаем на фамилии своего коллеги Себастьяна Гарно, узнаем номер его местного телефона. Звоним ему по внутреннему телефону 548. Итак, все устроилось наилучшим образом, и мы официально летим в Шотландию вместо своего коллеги Рено.


    Эдинбург (Шотландия)

    Играем за Ларису Светлову. Осматриваемся. Слева от ворот возле металлической таблички внизу подбираем часть какого-то ползучего растения. Оборачиваемся и поднимаем с земли булыжник. Обследуем камеру слежения у ворот, и фиксируем ее с помощью растения. Перелезаем через стену и осматриваемся. Замечаем приоткрытое окно, пытаемся влезть по водосточной трубе, поднимаем оторванный кронштейн. Осматриваем дверь в кладовую, замок в ней простенький, но нужна отмычка. Возвращаемся к воротам. Кладем кронштейн на крупный плоский камень, прямо под камерой слежения, и бьем по кронштейну найденным булыжником. Получаем парочку простеньких отмычек, которые не забываем прихватить с собой. Возвращаемся назад. Снова осматриваем дверь кладовой. Применяем импровизированные отмычки на замочную скважину в замке. Щелкаем по верхней отмычке и проталкиваем ее внутрь. Щелкаем по нижней отмычке и ведем ее влево. Открыв замок, заглядываем в кладовку, получаем небольшой нож и отвертку. Внимательно осматриваем подвальное окно и возвращаемся к воротам. С помощью отвертки свинчиваем металлическую пластинку с ворот. Возвращаемся к подвальному окну, применяем на него металлическую пластинку, чтобы поднять оконную задвижку. Лезем в подвал и осматриваемся. Из ящика на левом столе берем кусок ткани. Поднимаем деревянный настил у окна, прислоняем его к стене. Возле стальной двери находим выключатель и включаем свет. Щелкаем по стальной двери правой и левой кнопками мыши. Идем к распределительному шииту на колонне, щелкаем по нему левой и правой кнопками мыши. Применяем на распределительный щит отвертку. Смотрим небольшой ролик о доставке пакета. Эх, хорошо бы взглянуть, что там внутри. Бежим к воротам, берем пакет. Ох, что-то не нравится нам этот пакет. Смотрим на пакет в инвентаре, поворачиваем его тыльной стороной. Внимательно ощупываем пакет в разных местах до тех пор, пока окончательно не убедимся в том, что за смертоносная игрушка у нас в руках. Берем нож и применяем его на небольшой выступ, чтобы вскрыть пакет. Вскрытый пакет снова осматриваем в инвентаре, отсоединяем детонаторы. Обезвреженную бомбу снова осматриваем в инвентаре, вынимаем из конверта металлическую коробочку. Осматриваем коробочку в инвентаре, открываем ее и вынимаем письмо. Читаем в инвентаре письмо и возвращаемся в подвал. Идем к распределительному щиту, применяем на отвертке булыжник, подбираем упавшую отвертку. Смотрим внутрь распределительной коробки, щелкаем по электросхеме правой кнопкой мыши. Щелкаем по проводам правой кнопкой и выясняем, что левые провода связаны с лампой, а правые – со стальной дверью. Щелкаем по выключателю, чтобы отключить электричество. Ножом зачищаем все четыре провода. Красный провод прикрепляем к 1и 3 клеммам, а синий провод прикрепляем ко 2 и 4 клеммам.

    Щелкаем на выключатель, дверь открыта. Входим в открывшуюся дверь. Какой неприятный сюрприз нас здесь ждет. Щелкаем по трупу правой кнопкой. Щелкаем на мониторы правой и левой кнопками мыши. Осматриваем записывающее устройство. Забираем КПК со стола. В инвентаре осматриваем КПК, читаем сообщение на нем. Применяем на КПК в инвентаре тряпку, чтобы стереть свои отпечатки пальцев, и возвращаем КПК на место. Идем в левый экран, а затем проходим в коридор. Смотрим видеоролик. Покидаем подвал и идем к воротам. Смотрим видеоролик.


    Библиотека (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Смотрим записи библиотекаря на столе и покидаем библиотеку.


    Милиция. (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Говорим с полковником и выходим из кабинета. Пытаемся позвонить Ларе.


    У тетушки (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. После разговора идем к компьютеру. Берем со стола записку от Андре. Отправляем Ларисе сообщение с компьютера. После разговора с Ларисой покидаем дом.


    Милиция (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. В здание милиции не заходим, а смотрим на лавочку слева, берем газету, читаем ее в инвентаре. Пролистываем газету с помощью стрелок на самой газете, смотрим каждую страничку, поворачивая ее с помощью поворотных стрелок в инвентаре. Находим раздел «Частные объявления», щелкаем на них правой кнопкой мыши. Покидаем локацию.


    Библиотека (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Смотрим на рекламный щит возле библиотеки. Щелкаем по объявлениям правой кнопкой, чтобы прочитать их. Нам нужно найти объявление «Распродажа комиксов». Надо бы переговорить со знакомой барменшей. Покидаем локацию.


    Набережная Макарова (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Беседуем с пьяницей, узнаем о смерти девочки Тани. Жаль ее, конечно. Идем в клуб, говорим с барменшей. Ей нужно наше фото, а мы уже знаем, кто может нас сфотографировать совершенно бесплатно. Уходим из клуба.


    Эрмитаж (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Поднимаемся в зал музея. Неугомонный фотограф все еще там. Ждем, когда фотограф отойдет к окну, встанет к нему спиной и приготовится к съемке. В этот момент мы быстро щелкаем по дневной вазе и в результате вместо вожделенной вазы в кадре оказывается наша физиономия.

    С досады, фотограф выбрасывает нашу фотографию в мусорную корзину, ну, а мы ее оттуда тут же вытаскиваем и покидаем музей.


    Набережная Макарова (Питер)

    Играем за Макса Дюрана. Заходим в клуб, говорим с барменшей. Смотрим видеоролик.


    Монастырь «Вечно спящий» (Финляндия)

    Играем за Макса Дюрана. Вот это неожиданность: оказывается, нас здесь уже ждут. Осматриваемся, говорим со смотрителем.. возвращаемся к мосту и идем в монастырь вверх по лестнице. После разговора с аббатом осматриваемся. Направляемся в галереи, а оттуда – в спальню. Находим на столе коробок спичек, забираем его. Берем со стола пустой кувшин, выходим из комнаты и идем в сад. Пытаемся поговорить с послушником, щелкая по нему левой и правой кнопками мыши, а потом говорим со смотрителем. Набираем воду в кувшин из фонтана и возвращаемся в комнату. Смотрим на печку, открываем дверцу топки и кладем туда щепу для растопки, которая лежит слева от печки на дровах. Поджигаем растопку, закрываем дверцу и ставим на печку кувшин с водой. Выходим из комнаты, переходим во внутренний дворик, а оттуда в трапезную (столовую). Говорим с монахом. Возле очага есть кухонное полотенце, берем его и возвращаемся в свою спальню

    Полотенцем берем горячий кувшин и выливаем воду в тазик для умывания. Что это? Читаем на зеркале проступившее послание. Выходим из комнаты. После разговора с Андре, идем за ним в трапезную. Смотрим видеоролик. Покидаем монастырь. Идем в лес к алтарю, осматриваем его. Применяем спички на свечах. Возвращаемся в монастырь, заходим в трапезную, просим у монаха увеличительное стекло. Снова идем к алтарю, берем увеличительное стекло и щелкаем им сначала на пустом пространстве между свечками, а потом при помощи увеличительного стекла ищем тайник, щелкая в тех местах, где увеличительное стекло становится зеленоватым.


    Найдя тайник, достаем из него послание и читаем его в инвентаре. Возвращаемся в монастырь, идем в сад, а оттуда – к склепу, входим. Делаем шаг назад к двери и спускаемся вниз по лестнице. Начинаем осматривать саркофаги в нишах, в которых похоронены пороки человеческие. При осмотре мы видим и символы этих пороков.
    Жадность – весы
    Гордыня – зеркало
    Маловерие – крест
    Отчаяние – спираль
    Нетерпеливость – часы
    Закончив осмотр, поднимаемся к алтарю и смотрим на фреску позади него. Осматриваем герб и понимаем, что символы на нем надо нажать в определенном порядке. Снова читаем блокнот в инвентаре, где хранятся записи библиотекаря. Пролистываем блокнот до конца и читаем внимательно последнее стихотворение. А что, если мы добродетелям противопоставим пороки?
    Ты лишь один из многих – зеркало (гордыня)
    Дели все со своим братом – весы (жадность)
    Надежда и уверенность – спираль (отчаяние)
    Вера и судьба – крест (маловерие)
    Сегодня, завтра – часы (нетерпеливость).
    . Значит, нажимать на символы нужно в таком порядке: зеркало-весы-спираль-крест-часы.. Фреска сдвигается, открывая проход в тайную комнату. Входим и осматриваемся. Обнаруживаем картины, украденные из Эрмитажа. Щелкаем по ящику левой и правой кнопками мыши, читаем адрес на накладной, которая прикреплена к ящику. На стене видим картину, а за ней обнаруживаем сейф, но открыть его мы пока не можем. Включаем лампу у стола, освещаются три ниши, в которых мы тоже обнаруживаем подлинники картин. Осмотрев все, выключаем лампу и покидаем тайную комнату. Возвращаемся к себе в спальню. Применяем блокнот на чернильнице на столе, чтобы написать ответное послание своему незримому сообщнику, и относим его к алтарю. Применяем наше послание на алтарь, чтобы положить его в тайник, и возвращаемся в свою спальню. Утром, после разговора с Андре, идем к алтарю и достаем оттуда второе послание сообщника, читаем его в инвентаре. Итак, будем действовать по плану, предложенному нашим сообщником. Возвращаемся в монастырь и идем к склепу, но там нас ждет неприятный сюрприз в виде смотрителя на скамейке. Замечаем ключики на скамейке, которые он так неосторожно положил рядом с собой, нам бы эти ключики явно не помешали. Идем к фонтану и дальше в правый экран. Смотрим на деревянные опоры и обрушиваем их. Наш незатейливый план удался, смотритель тут же прибежал на шум, а мы возвращаемся к склепу. Берем со скамейки связку ключей, разворачиваемся и обращаем внимание на ящик с инструментами возле сена, забираем его. Осматриваем ящик в инвентаре, берем оттуда молоток и клещи. Поворачиваем ящик дальше и видим там два выдвижных ящичка, открываем их. В одном из них какая-то металлическая коробочка, которую мы пытаемся открыть. Крутим ящик вправо и видим сбоку на металлической коробочке предохранительную защелку, жмем на нее. Открываем крышку коробочки и вытаскиваем оттуда гвозди. Спускаемся в склеп и входим в потайную комнату, идем к большому ящику. Щелкаем по ящику правой кнопкой, клещами вытаскиваем гвозди с каждого угла, и открываем ящик. Щелкаем по украденным картинам, чтобы уложить их в ящик, задвигаем крышку ящика на место. Применяем молоток на каждое из отверстий для гвоздя, чтобы заколотить ящик. Закончив эту работу, щелкаем на ноутбуке на столе, чтобы отправить сообщение полковнику Останковичу. Подходим к сейфу за картиной, ключом открываем его. Отключаем сигнализацию, покидаем тайную комнату и склеп. Кладем ключи на скамью. Смотрим видеоролик. Возвращаемся к склепу, применяем спички на сено. Смотрим следующий ролик.

    У тетушки (Питер)

    Играем за Ларису Светлову. Покидаем квартиру тетушки.


    Санаторий Св. Анны (Питер)

    Играем за Ларису Светлову. Щелкаем по интеркому на воротах, потом правой кнопкой мыши щелкаем по машине, чтобы узнать фамилию врача. Говорим по интеркому до тех пор, пока нам не откроют ворота., заходим. Смотрим видеоролик. Щелкаем по двери палаты Макса. Дважды говорим с доктором и проверяем дверь в палату. Добиваемся от врача, чтобы он нам дал ключ от палаты Макса. Пытаемся ключом открыть дверь. Щелкаем по пожарному топору правой и левой кнопками мыши. Говорим с врачом до тех пор, пока он не уйдет за помощью.
    Играем за Макса Дюрана. Разбиваем зеркало, смотрим на осколки в раковине. Щелкаем по окну левой и правой кнопками мыши. Берем стул, тянемся к электрической лампочке. Берем ножку от стула и применяем ее на окно с решеткой.
    Играем за Ларису Светлову. Берем пожарный топор и применяем его на дверь палаты. Смотрим заключительный видеоролик, показывающий нам одну из шести концовок данной игры.

Информация о теме

Пользователи, просматривающие эту тему

Эту тему просматривают: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)

Ваши права

  • Вы не можете создавать новые темы
  • Вы не можете отвечать в темах
  • Вы не можете прикреплять вложения
  • Вы не можете редактировать свои сообщения
  •